Tuning biedronki
Młody poszedł jakiś czas temu z ciocią do sklepu i naciągnął ją na grę. Pokarało mnie. Grumpa. Takie Diablo dla dzieci. Wspaniale rozwijające, w sam raz dla dzieci: zaczyna się od tego, że zabijają ci ojca, potem ty masz wymordować całą okolicę. Dla mnie bomba. Młodemu też się podobał. Na początku musiałem ja w to grać, bo on sobie nie radził. Siedział obok i patrzył.
Grafika całkiem ładna. Ale moją ulubioną grą jest Nethack (w trybie znakowym, oczywiście) i Civilization II, więc mogę nie być właściwą osobą do wygłaszania takiej oceny... Sterowanie grą proste. I wcale nie trzeba klikać na wyścigi, jak to w którejś recenzji w Internecie wyczytałem. Po prostu, gdy postać walczy, to nie machnie drugi raz, nim nie skończy poprzedniego machnięcia. Klikanie w trakcie uderzenia nie daje nic. Trzeba wskazać, kliknąć, odczekać i dopiero kolejny raz...
Jesteś biedronką. Na wioskę najechali piraci. Po ojcu został ci złamany miecz i drewniana tarcza. Ale nie jest tak źle! Twój dziadek był superwojownikiem i miał cztery świetne gadżety. Tarczę Obrony, Pas Siły, Rękawice Mocy i Miecz Potęgi. Albo może trochę inaczej, ale jakoś tak - z pamięci piszę. Trzeba tylko zabawki znaleźć i będzie łatwiej.
Co robi gracz, który zaczyna taką grę? No, walczy i próbuje wykonywać kolejne questy. Ponieważ rodzicowi z reguły zależy, żeby to młody grał, to postać trzeba szybko doprowadzić do stanu, w którym ten sobie już sam poradzi. Teraz mogę już w tej grze robić za eksperta, więc dam kilka spoilerów, jak szybko uwolnić się od tego przekleństwa. Zatem:
Grumpa: pacifist conduct
No, pacyfizm, to w najwyższej postaci, do której ja jestem zdolny. Znaczy: nie dostaniesz wpie*ol, o ile nie podskoczysz. Nie da się tam nie zabijać, bo niektóre mendy stoją na drodze i nie chcą sobie pójść, albo trzeba im z flaków wypruć jakąś zabawkę.
Zasada pierwsza: shift blokujemy zapałką. Znaczy: stale biegamy. Krócej trwa i piraci za nami nie będą nadążać. Zasada druga: nie walczymy. Na początku Grumpa jest słaby i obrywa, więc trzeba sobie z dystrybutora kupować witaminy zdrowia, żeby się podleczyć. A kupuje się je za moniaki zbierane z zabitych piratów. Błędne koło się zamyka.
Świat, to trzy wyspy. Nie będę szczegółowo opisywał mapy, bo wcale nie jest taka skomplikowana. Tylko pod wodą jest jakoś odwrotnie, ale to się da przeżyć. Na lądzie są drogowskazy z bohomazami - da się je zinterpretować. Zaczynamy we wiosce. Zabieramy z chaty miecz i tarczę ojca oraz proszek latania. Użyjemy go potem na ważce, żeby sobie na niej pofruwać - w ten sposób wygodnie przelatuje się nad wodą, w której grozi nam utonięcie. A! Jedna uwaga. Towarzystwem się nie przejmujemy. Są niewiele warci. Przy studni zabieramy butelkę - będzie potrzebna (ona, albo słoik lub garnek, które też się po świecie walają), żeby potem napoić kulawą papugę. We wiosce jest pirat. Kradniemy mu klucz i biegniemy w prawo do bramy, żeby ją otworzyć i wyjść z wioski. Nie wychodzimy po drabince przy użyciu proszku latania! Jest tylko jeden - do ważki się lepiej przydaje.
Zbiegamy na dół. Tam jest trzech piratów - trzeba uważać. Przelatuje meteor i robi drzazgę. Zabieramy ją - zrobimy z niej potem pochodnię. Lecimy w lewo, aż dotrzemy do wodospadu. A! Wcześniej skręcamy w kierunku niedźwiedzia - spadną tam kamienie i odłupie się kawałek w kształcie dziurki od klucza. Będzie potrzebny. Pod wodospadem skaczemy po kamieniach - na końcu, w jaskini są rękawice. Wracamy w prawo, skręcamy do króla małp, żeby podpalić drzazgę. Wracamy, idziemy dalej w prawo, aż dojdziemy do świątyni. Planszę wcześniej przypalamy krzaczory na drodze w górę i otwieramy drzwi na parterze świątyni - dziabnie nas wąż, ale tylko raz. Jak tego nie zrobimy, to potem dziabnie więcej razy. Zatem: lecimy do piramidy, wbiegamy na piętro, przeskakujemy na słup z mieczem, miecz wyciągamy. Leży tam kamur, którym można ubić węża, ale trudno trafić, więc szkoda zachodu. Bez rękawic mocy nie wyciągniemy miecza!
Mając miecz możemy wybrać się na drugą wyspę. Od piramidy na południe, przebiegamy pod wodą (jak mamy butelkę, to słoika śpiącemu piratowi możemy nie zabierać) - to najprostsze przejście pod wodą, bo tylko jedna plansza. Wszystkie inne miejsca są bardziej skomplikowane.
Na wyspie bagiennej biegniemy w lewo, potem w dół i skręcamy w prawo. Koło drzew skręcamy w górę. Jest tam w jaskini pająk na pajęczynie. Włazimy na pajęczynę, jak do nas podejdzie, to uciekamy, obiegamy naokoło i kradniemy ze środka pajęczyny Tarczę Obrony. Uciekamy na zewnątrz. Z tym zestawem zabawek w zasadzie już można młodego zostawić. Tarcza powoduje, że zwykli piraci krzywdy mu już nie zrobią.
Wracamy do góry, lecimy dalej w lewo i w górę. Przy krokodylach skręcamy w lewo - na wyspę pustynną. Skakanie po kamurach z krokodylami odradzam. Łatwo wpaść do wody, a ciężko z niej znaleźć wyjście. Jakoś nie skumałem do końca topologii podwodnego świata. Można tam niby nałapać powietrza w miejscach, gdzie lecą bąbelki, ale i tak trzeba biegać...
Na wyspie pustynnej załatwiamy pyskatego (jest takich trzech, po jednym na każdej z wysp). Z pozostałymi trzeba walczyć, tego można przydusić kamieniem. Podchodzimy, jak się zacznie wymądrzać, to obiegamy kolumny. Gdy podejdzie, potrząsamy kolumną. Zabieramy ze skrzyni nasiono.
Lecimy dalej w lewo. Zamknięty w szkielecie jakiegoś mamuta siedzi ptak. Otwieramy kłódkę kamieniem w kształcie dziurki, ptakowi dajemy wody. Słonia olać. Chyba, że przytaszczyliśmy również słoik z wodą. Za słonia dostaniemy od krabów zwój przywołania, którym możemy sobie przywołać średnio przydatnego golema. Idziemy z ptakiem w górę, do piramidy. Ptak powie sezamie, otwórz się. W środku jest skorpion. Albo biegamy, albo pocieramy kamykiem o ścianę. Nie pamiętam, czy ten kamyk tu też działa - jest jeszcze jeden taki kamień, czerwony, na wysepce na morzu, ale chyba da się bez niego obejść. Wtedy pokopie go prąd i mamy skorupiaka z głowy. Na ołtarzu leży Pas Mocy, za ołtarzem jest skarbiec, skąd można wziąć diament.
Teraz można wrócić na poprzednie wyspy - od piramidy w prawo (przez wodę proponuję na ważce), sprać pozostałych dwóch pyskatych i wziąć z ich kufrów nasiona. Uwaga na dół przy piracie na pierwszej wyspie! Nasiona sadzi się w drzewach (tych koło pająka od tarczy). Owoce zanosimy do czarownicy, która uwarzy nam z nich eliksir reinkarnacji. Idziemy w dół, w prawo do grobowca dziadka, nalewamy, pociągamy za wajchę i dziadek w nas wstępuje. Od tej pory można przestać się przejmować jakimikolwiek przeciwnikami. Umrzeć można jedynie od mrówek, gryzących ryb przy wodospadzie lub od utonięcia.
Grę kończy się na statku piratów. Trzeba zejść na dół (uwaga na zapadające się gretingi), ubijając dwóch oficerów trzymających klucze, wyciągnąć korek (cudny pomysł) i wrócić na górę, żeby załatwić kapitana. Po drodze jest ptaszysko, ale niewarte uwagi.
Od momentu, gdy w Grumpę wstąpi dziadek, można spokojnie młodego zostawić. Nikt mu krzywdy nie zrobi. God Mode Active. O ile się nie utopi, to mamy to z głowy. Niech sobie łazi i wykonuje questy. Trzeba tylko uważać - ekrany ładowania gry i zapisywania są identyczne i ja któregoś dnia zastałem wszystkie sloty zapisane świeżo rozpoczętą grą...
Pozdrawiam wszystkich, których również pokarało tą grą...
Dodaj komentarz | Nie lubię komputerów Uroki ojcostwa | Permalink